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Car il n'y a pas de questions con mais que c'est con de pas poser de question. Je pense que ça peut servir à d'autres.

Traduction de la grosse FAQ (13 pages) du 5 octobre 2018 posé à Pondsmith traduit par Mac Hareng et Malaran. [FAQ]

Personnage

Historiquement, tous les sorceleurs que nous connaissons sont des hommes, un état de fait qui serait dû à la nature de l’Épreuve des Herbes. Cependant, nous laissons au MJ le soin de décider si oui ou non il veut inclure des femmes sorceleurs dans sa campagne. [Page : 23]
C'est une autre traduction pour la Détermination [(VOL + INT)/2]*5 qui sert pour les combats verbaux. [Page : 176]
Si un personnage a une compétence au niveau 5 avec un bonus de 1, ce qui lui fait avoir un 6 en maîtrise de la compétence, pour augmenter son niveau il devra dépenser 5 points pour passer au niveau 7.
Le point bonus se rajoute "dynamiquement" au montant de la maitrise.
Les sorceleurs, mages et prêtres peuvent augmenter leur vigueur. Le sorceleur à la compétence "Source magique" (A2) dans son arbre de compétence exclusif qui l'augmente. Le mage à la compétence exclusif "Contact magique" (B1) qui augmente égallement. Pour le prêtre ça sera sa compétence exlusif "Harmonisation naturelle" (A2).

Combat

Les dégats supplémentaires du à un critique sont ajouté en dernier et ne peuvent pas être modifié par la localisation.
Dégâts subis = [(Dégâts de l'arme + Mod. CORPS - PA) *Localisation] + Bonus Critique
Il faut compter 2 lingots d’argent [p130(72c/u] pour réaliser un placage sur une arme à une main et 4 lingots d’argent pour une arme à deux mains. 1 lingot d’argent permet de réaliser un placage sur 10 pointes de flèches ou de carreaux. [Page : 62]

Un Artisan peut réaliser la compétence Plaqué Argent (Tech) pour créer un placage d’argent sur une arme pourvu qu’il ait accès à une forge et à un nombre suffisant de lingots d’argent. Le SD du jet est de 16. S’il réussit, l’arme inflige +1d6 dégâts d’argent supplémentaires par tranche de 3 points au-dessus du SD, avec un maximum de 5d6. En cas d’échec, l’arme se brise.

Si un morceau d’argent (une pièce par exemple) se retrouve à l’intérieur d’un monstre, il subit des dégâts comme s’il était empoisonné jusqu’à ce qu’il réussisse à la faire sortir." [Page : 162]
- Une action supplémentaire va vendre 3 points d'endurance et imposer un malus de -3 sur ton action. Ne peut'être fait qu'une fois par tour.

- Pour une action de défense suplémentaire, elle va couter 1 points d'endurance après la première pour chaque esquive du tour.
Il n'y à pas de limite dans le tour et il est possible de faire une action défensive pour chaque attaque reçu.
Néanmois, un malus de -1 pour chaque adversaire au corps à corps après le premie est ajouter au jet de défense.
Par exemple, si vous êtes entouré par quatre nekkers, vous subissez un malus de –3 à votre jet de défense.
Une armure résistance tranchant va diviser les dégats de l'arme par 2.
Une arme perforation va ignorer la résistance de l'armure et fait des dégats normaux.
Une arme perforation améliorer va divister par deux le PA d'une armure sans résistance.
Je vous invite à regarder le document créer en aide avec plus de détail sur la performation.
Document perforation
Quand vous affrontez un adversaire, lancez 1d10 et ajoutez votre niveau de compétence ainsi que votre valeur de caractéristique appropriée. Comparez ensuite votre résultat à celui de l’adversaire. Celui qui obtient le meilleur score remporte le test. En cas d’égalité, le défenseur gagne.
Les adversaires monstrueux et humanoïdes attaquent différemment des PJ. Ces adversaires possèdent un « nombre d'attaques par round » pour chacune de leurs armes. Cela permet de savoir combien de fois cette arme peut attaquer dans le round. Ces adversaires ne peuvent pas également utiliser des frappes puissantes et rapides.
p153 du manuel, Dans la VF il manque la négation qui est bien présente dans la VO.